Зачем 3D интернет-магазину: не магия, а управляемая экономика визуализации
3D-контент в e-commerce перестал быть «фишкой для гаджетов» и стал рабочим инструментом, который сокращает путь от интереса к заказу. Там, где раньше нужна была фотостудия, закупка реквизита, подгонка света и недельное ожидание постобработки, сегодня достаточно одного качественного 3D-мастера и согласованной методики. На базе одного «чистого» PBR-сетапа вы получаете рендеры под карточки, баннеры и социальные сети, 360-просмотры и WebAR-примерку — причём во всех доступных цветах и комплектациях без повторной съёмки. Это экономия не только денег, но и времени: сезонные коллекции и лимитированные цвета выводятся в каталог без узких мест логистики и без риска «не завезли размер — уже не снимем». Важен и слой качества: фотореалистичный материал не «приклеивают» фильтром — он строится из физических атрибутов поверхности (albedo, roughness, metallic, normal, AO), настраивается под HDR-окружение и проверяется в цветоуправляемом пайплайне. Именно поэтому текстиль выглядит тканью, а не пластиком, металл «читает» щётку и микроцарапины, а стекло не «выпадает» из сцены. Плюс к этому — удобство для пользователя: модель можно приблизить, посмотреть геометрию, оценить крепёж и фактуру, а в AR — увидеть габариты в своей комнате и понять, пройдёт ли товар в дверной проём. Это снижает возвраты, делает выбор осознаннее и убирает лишние переписки с поддержкой на тему «а какой у стула реальный цвет» — при корректной калибровке и консистентном освещении мы добиваемся совпадения оттенков с офлайн-образцами. Наконец, 3D подчиняется правилам веба: компактные файлы в glTF/GLB и USDZ сжатые KTX2/BasisU, предсказуемая загрузка с ленивыми ресурсами и fallback-картинками, доступность для клавиатуры и удобное управление. «Магии» нет: есть понятная экономика — один хорошо описанный актив закрывает десятки задач, а не множит расходы; есть риск-менеджмент — единые стандарты и чек-листы, которые предотвращают «мыльные» текстуры и швы на зеркале; и есть прозрачные метрики: CTR карточки растёт, среднее время просмотра увеличивается, а доля возвратов за счёт несовпадения ожиданий и реальности падает. Чем дисциплинированнее пайплайн, тем спокойнее маркетинг и поддержка.
Техника — это половина успеха, и именно невидимые глазу детали определяют, будет ли 3D работать в продакшене, а не только «на портфолио». Начинаем с брифа и пакета референсов: габариты, чертежи, фотографии без жёстких теней, карта материалов и финишей (матовый, сатин, лак), описание поведения сложных поверхностей — анизотропная щётка на металле, ворс текстиля, полупрозрачная смола. Строим базовую сетку в квадратах (quads) с чистой топологией, закладываем необходимое число уровней LOD: LOD0 — для рендеров и AR на флагманах, LOD1/2 — для веб-просмотра на массовых устройствах. UV-развёртка — без растяжений, с целевым texel density (например, 10.24 px/cm) и предсказуемыми островами; зеркальные поверхности не «вырезаем» ради экономии — швы в spec/gloss читаются. На высокополигональной версии готовим детализацию и запекаем карты в lowpoly: normal (tangent space), AO, curvature, thickness — под Metallic/Roughness воркфлоу. Текстуры ведём в 16-бит там, где критичны градиенты (roughness), и в 8-бит там, где это безопасно (albedo без альфы), следим за гаммой и цветовым пространством: albedo — sRGB, всё остальное — linear. Для веба сжимаем в KTX2/BasisU, для glTF включаем Draco и бинаризацию, для USDZ — предварительную оптимизацию материалов и нулевую анимацию, если её нет. Освещение и окружение тестируем на HDRI наборах и в «студийной коробке» проекта, чтобы избежать «прыгающих» бликов при смене сцены; тонмаппинг держим консистентным (ACES/Filmic) и проверяем вьюверы — model-viewer, three.js, Babylon — чтобы убедиться, что PBR читается одинаково. Специфические материалы решаем адресно: стекло и жидкости — через физкорректный IOR и тонкую отсечку, ткани — через микрошероховатость и фейковый ворс в normal + sheen, металл с анизотропией — через отдельную карту direction. Логика «меньше полигонов любой ценой» давно устарела: важнее предсказуемая плотность деталей, отсутствие «фликера» на далёких планах и чистые нормали. Профилируем: проверяем draw calls, размер текстур, «тяжёлые» ноды в графе материалов. И только после технической стабилизации двигаемся к креативу: сцены для баннеров, цветовые вариации, стилизованные обводки и прочие «радости маркетинга».
Операционка — там, где 3D превращается из красивой идеи в управляемый поток. Мы неизменно начинаем с версии и имени: нотация типа
Процесс и артефакты
Бриф и референсы
Габариты, фото без жёстких теней, карта материалов и сложных поверхностей, цветовые эталоны.
PBR-модель
Чистая топология, LOD, UV с заданной плотностью, запечённые карты normal/AO/curvature.
Экспорты
GLB с Draco+KTX2, USDZ для iOS-AR, превью и спрайт 360. Проверка в model-viewer и three.js.
QA и публикация
Чек-лист артефактов, замер веса и draw calls, alt-тексты, структурированные данные карточки.
FAQ
Сколько весит «нормальная» 3D-модель для веба?
Чаще всего 3–10 МБ на GLB с KTX2/Draco. Зависит от размеров, фактуры и числа вариантов материалов.
Будут ли цвета совпадать с реальностью?
Да, при калибровке образцов и HDR-наборе. Мы ведём цвет в управляемом пайплайне и проверяем на референсах.
А если нужен только рендер без 3D-вьювера?
Не проблема. Мы отдаём готовые кадры под сетку карточек/баннеров и сохраняем модель для будущих вариаций.